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Revue Internationale de Géomatique

1260-5875
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International Journal of Geomatics and Spatial Analysis
 

 ARTICLE VOL 22/3 - 2012  - pp.461-484  - doi:10.3166/rig.22.461-484
TITRE
Visualisation 3D de terrain texturé. Préservation au niveau du pixel des qualités géométriques et colorimétriques, une méthode temps réel, innovante et simple

TITLE
3D visualisation of textured terrain. preserving per-pixel, geometric and color details in a real-time out-of-core method

RÉSUMÉ

Cet article décrit une méthode en out-of-core (n’utilisant pas le processeur central de la machine) pour la visualisation en temps réel de terrains texturés de très grande taille permettant de préserver, au niveau du pixel, les qualités géométriques et colorimétriques. Elle met en oeuvre un algorithme basé sur un quadtree d’erreur métrique. Cette erreur est calculée entre les blocs d’élévations à des niveaux de détail différents. Plusieurs caractéristiques intéressantes sont proposées par rapport aux techniques existantes : pas de gestion du maillage dans la structure de données ; la complexité géométrique du terrain ne dépend que de la projection de l’erreur d’élévation, préservation en basse précision des silhouettes des objets ; les interactions et le rendu en temps réel sont possibles grâce au chargement progressif des données ; les informations géométriques et les textures de couleur sont gérées comme des données « raster » et traitées avec la même efficacité au niveau de la CPU. Le système est compact, le CPU et le GPU sont utilisés de manière efficace et la mise en oeuvre de l’ensemble plutôt simple.



ABSTRACT

This paper describes a real-time out-of-core visualization method for very large textured terrains that achieves per-pixel geometric and color details density. It implements a scheme based on a quadtree of geometric error between height map samples at different resolution levels. The framework exhibits several interesting features over other existing techniques: there is no mesh manipulation or mesh data structures required; terrain geometric complexity only depends on projected elevation error, even in low geometric accuracy the outlines of objects are preserved due to normal shading technique; interactions and real-time rendering made possible by the progressive data loading; geometric information and color textures are similarly and efficiently handled as raster data by the CPU. The system is compact, the CPU and GPU used effectively and the implementation of all simple enough.



AUTEUR(S)
Thanh Vu LÊ, Mauro GAIO

MOTS-CLÉS
visualisation interactive 3D, GPU, structures de données, out-of-core, ombres et textures, géomorphose, gestion des adjacentes.

KEYWORDS
3D interactive visualization, GPU, graphics data structures, out-of-core, shading and texture, geomorphing, junction management

LANGUE DE L'ARTICLE
Français

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